Рецензия на Total War: Warhammer. Рецензия на Total War: Warhammer П ланы на будущее

Каждая из игр серии Total War остается актуальной еще долгие годы после выхода. Творения британской студии Creative Assembly можно назвать уникальными в своем жанре. Даже подражателей у «Глобальной войны» имеется совсем немного, но превзойти ее по проработке механики и другим параметрам никто так и не смог.

Серия Total War имеет большой успех среди игроков, который, правда, мало сопоставим с популярностью экшенов уровня Call of Duty или Battlefield. И виной всему немалая сложность в освоении игр этого франчайза. Однако большинство из тех, кто все-таки преодолевает местный порог вхождения, становятся верными фанатами Total War.

Если вы тоже давно посматриваете в сторону зрелищных и масштабных стратегических проектов Creative Assembly, но все никак не решаетесь попробовать, то это руководство поможет вам чувствовать себя в игре уверенно. Многие советы подойдут как для последней части Total War с подзаголовком Warhammer, так и для предыдущих выпусков.

Cоветы по прохождению кампании Total War: Warhammer

1. Вы всегда успеете схватиться за молот войны. Прежде чем начинать войну, убедитесь, что ваше государство надежно защищено, казна наполнена золотом, порча под контролем, а народ ведет себя смирно и не устраивает мятежи.

2. Война с несколькими фракциями одновременно - плохая затея. Даже если вы держите под контролем огромное количество провинций, это еще не значит, что вы сильнее всех. Чем шире границы, тем б о льшая армия требуется для их защиты. Если на вас начнут нападать сразу с нескольких сторон, то необходимость постоянного пополнения легионов истощит все ресурсы, а вместо захвата новых территорий вам придется сконцентрироваться на обороне.

3. Скажи, кто твой друг и я подумаю, нападать ли на тебя. Всегда, прежде чем вступить в войну, проверяйте дипломатические отношения вашей цели с другими фракциями. Если за нее вступится «старший брат», случится примерно то, что было описано в конце второго пункта.

4. Гном ищет где глубже, а человек - где есть крыша. В Total War: Warhammer имеются некоторые ограничения по расширению своих территорий. Так, например, «Империя» может оккупировать лишь города и провинции других представителей человеческой расы либо вампиров, но места обитания гномов или орков способна лишь ограбить либо разрушить. Что касается последних двух названных рас, то они тоже в основном воюют лишь между собой.

5. Достойные противники нужны лишь в сказках. Конечно же, при умелой стратегии и тактике можно победить любого врага, даже если он сильнее в несколько раз. Однако такая война затянется надолго, что будет истощать казну и не позволит успешно обороняться от внезапных атак других фракций. Поэтому на первых порах лучше сконцентрироваться на мелких королевствах и княжествах.

6. Народ хочет все и сразу. С самого начала игры следует постараться как можно быстрее добиться максимальных показателей общественного порядка в каждой провинции (100 единиц). Если вам это удастся, то на протяжении остального времени поддерживать настроения будет значительно проще, а негативный эффект от порчи будет меньше.

7. За двумя порчами погонишься - нежить насмешишь. При игре за невампирскую расу практически невозможно совсем избавиться от порчи. Пока вы погнали Охотников на ведьм на одну границу, войска кровососов успеют «насолить» на другой. Поэтому просто старайтесь держать уровень порчи на ваших территориях не выше 10%. Для этого как минимум нужно построить в каждой провинции по одному зданию снижающему ее уровень.

8. Либо все, либо ничего. Нужно как можно скорее захватывать столицы провинций, а не только отдельные малые поселения. Во многом общественный порядок в регионах зависит от настроений в их главных городах. Удастся усмирить столицу - прогнется и вся провинция.

9. Всему свое место. Военные и высокоуровневые постройки доступны лишь в столицах провинций. Остальное же и так можно возвести в малых поселениях. Для последних, кстати, лучшим выбором будут различные здания приносящие доход и ресурсы.

10. Стена - и нет проблем. Лучше всего для защиты пограничных поселений подойдут стены второго или третьего уровня. В таком случае враги будут сначала нападать на границы тех фракций, где укрепления послабее.


1. Мощные отряды без слабых - лишь пыль в глаза. Сильные отряды в строевом бою используются для удара лишь после того как боевой порядок врага нарушен. Поэтому сначала используйте стрелков и среднюю пехоту.

2. Стрелков и артиллерии должно быть в меру. Артиллеристы и стрелки могут хорошо себя показать в ближнем бою лишь у гномов. У остальных же рас они сразу становятся бесполезными, после того как закончатся боеприпасы. Так что не стоит набирать армию из артиллерии и дальнобойных отрядов больше чем на четверть. Что касается магов, то их берут не больше двух единиц на легион.

3. Один Лорд в поле не воин. Генералы («Лорды») в Total War: Warhammer, конечно же, очень мощные ребята. Особенно по сравнению со своими коллегами из предыдущих игр серии. Однако даже они долго не выстоят в одиночку против целой орды. Обязательно посылайте вместе с ними отряд тяжелой кавалерии или хоть кого нибудь. В ином случае вы быстро лишитесь полководца, а с ним и большей части боевого духа армии.

4. Грозит маг орку, да издалече. Маги крайне могущественны, пока творят свою магию издалека. Но стоит к ним подобраться поближе, как они погибают буквально от хлопка по плечу. Поэтому следите за тем, чтобы колдуны всегда держались в стороне от основной схватки.

5. Без отдыха и имперец не скачет. Усталость влияет не только на боевой дух отряда, но и на его эффективность во время сражения. Если воины будут истощены, то их сможет победить любой враг со свежими силами (даже более слабый по показателям). Так что старайтесь не кидать отряды на уничтожение нескольких групп врага подряд, а давайте им небольшую передышку между атаками.

6. Пусть бегут неуклюже. Неприятельские солдаты, которые бегут с поля боя, передвигаются быстрее обычного и лишь загонят ваших. Да и от основного сражения отвлекут. Поэтому - пускай себе отступают!

7. Сбоку, сбоку заходи! Любой отряд, будучи окруженным или атакованным с флангов и сзади, резко теряет большую часть боевого духа и очень быстро побежит. Пользуйтесь этим.

8. Лошадью ходи! Даже единственный отряд всадников может навести «шороху» в строю врага при умелом и своевременном его использовании. Стрелки, артиллерия или фланги пехоты в пылу схватки периодически остаются не прикрытыми. Пользуйтесь каждым из таких мгновений!

9. Очки магии - это вам не семечки. Многие боевые заклинания и эффективны, и эффектны. Однако нередко бывают моменты, что исход боя может решить скорее защитное волшебство. Поэтому не метайте молнии и не пускайте фаерболы направо и налево с самого начала боя. Приберегите очки магии для чего-нибудь еще.

10. Магам тоже нужен отдых. В Total War: Warhammer волшебство является неотъемлемой частью сражений. Даже превосходящие силы можно победить, если занять оборону в удобных позициях и грамотно насылать заклинания на уязвимые участки вражеского строя. Противник как минимум лишится значительной части своего легиона по итогам битвы. Так что перед нападением на армию врага, убедитесь, что колдуны восстановили свои силы.

* * *

При всех своих достоинствах, такие игры как Total War: Warhammer имеют и один существественный недостаток: далеко не на любом компьютере они пойдут с высокими настройками графики. Многотысячные армии очень голодны до ресурсов вашего компьютера! Поэтому, если вы не совсем довольны тем, как последняя часть Total War работает на вашей «машине», то предлагаем вам нашу. Всего за 590 рублей в месяц облачный игровой сервис позволяет запускать многие популярные блокбастеры с красивой графикой без тормозов и на любом компьютере! От вас требуется лишь интернет на скорости от 5 Мбит/c.

Спасибо за внимание! Удачных битв, мудрых стратегических решений, а советчиков и экспертов просим пройти в комментарии 😉

Total War: Warhammer уже тем отличается от своих предшественниц серии «Тотальной Войны», что затронула великую вселенную Warhammer. Отсюда вытекает простой факт: играть в новое детище будут как их старые фанаты, так и любители хаоса, гномов, эльфов и так далее. Однако вторые, неожиданно оказавшись на просторах сражений Total War, столкнутся с немалыми трудностями, заключающимися, в первую очередь, в механике игры.

Вероятно, вы не понаслышке знакомы с «Тотальной Войной» и знаете все фишки серии как свои пять пальцев. В таком случае вам полезно будет знать, что в этот раз Creative Assembly пошли на некоторые упрощения, сделав игру чуть более казуальной.

Вместо стандартных ручных установок налогообложения, теперь существует единственная кнопка включить/выключить во всех провинциях; небольшой временной промежуток также нивелирует беспокойства о возрасте правителей или о зимних кампаниях, во время которых армии так сильно редеют.

С другой стороны, разнообразия юнитов и фракций в целом стало больше. Изменились осадные операции, появилась магия и, главное, летающие единицы.

С подобным скопом нововведений сходу не справится даже самый заядлый поклонник Total War, так что давайте разберем некоторые особенности игры, чтобы снизить так называемый порог вхождения.

П ервая пора

Перед стартом кампании вам придется решить главный вопрос новичка: «За кого же мне поиграть?». В присутствует сложность фракций, зависимая от форы на старте: силы юнитов, героев и так далее.

Но, будучи первопроходцем, не заморачивайтесь с этим и просто выберите любую понравившуюся сторону. Поставьте сложность на самый низкий уровень, чтобы спокойно изучить основные механики.

Если вы знакомы с , то вам должны быть близки спутники, что так яро участвовали вместе с вами в спасении мира. В Total War: Warhammer присутствуют и они, сопровождающие вашего героя, и различные предметы, которые он сможет надевать для усиления. Не стоит недооценивать их полезность - возможно, именно нехватка помощников сыграет ключевую роль в вашем поражении.

Н е доверяй никому

Все фракции на старте с кем-то воюют: Графства вампиров противостоят Темпельхофу, Империя - Имперским сепаратистам, Орки - Клану Красного Зуба, а Гномы - Клану Кровавых Копей.

Силы перечисленных противников будут незначительны, как раз подходящие для пролития первой крови. Постарайтесь добить их сразу, чтобы в будущем те не перегруппировались и не ударили по вам снова. Оставшиеся противники нередко укрепляют свои поселения и оседают в обороне, чтобы вскоре напасть на вас в очередной раз.

Если вы не успеваете догнать неприятеля (желтый круг является их границей), то имеет смысл вернуться на исходную точку и перебраться на свою территорию. В пределах собственных границ ваши войска восстановятся и смогут выступить полным составом в новом сражении.

Спустя несколько ходов вы изучите своего противника. Вполне возможно, что после пары поражений тот начнет требовать мера, предлагая какие-то уступки или деньги.

В любом случае - отказывайтесь, так как в противном случае вам придется расширяться вокруг них, создавая анклавы. Недружелюбные страны подле или внутри ваших границ - прямая гарантия того, что скоро начнется война. Так что не принимайте ничего, кроме абсолютной капитуляции.

П одготовка к сражению

Развертывание войск играет одну из ключевых ролей в предстоящей битве. Вы должны разместить пехоту перед стрелками, чтобы их не разбил неприятель. Кавалерию, конечно же, нужно ставить на фланги.

Бонус лидерства от генералов очень полезен для молниеносного удара и быстрого завершения сражения, так что их размещайте в центре.

Авангард же имеет смысл поставить на нейтральной земле, прямо между вашей и вражеской армиями. В особенности это пригодится, если в составе авангарда будут юниты вроде гномьих шахтеров или гоблинов-всадников, которые могут скрываться в лесах.

Не забывайте ставить хотя бы одного юнита у артиллерии, так как враг может обойти вас и ударить по ней. Нередко противник посылает на вашу артиллерию воздушные силы, к примеру, летучих мышей (Графства вампиров), что невероятно раздражает.

К онтролируйте расширение

Захватив ряд поселений, вы получите следующее задание от советника - завоевать более 12 городов. Это не значит, что вы должны сломя голову лететь и захватывать все в округе, так как рискуете столкнуться с проблемами агрессивной экспансии.

Вы расширите границы, но получите проблемы в виде новых соперников, возможность будущего восстания на захваченной территории и так далее, но армия-то останется, как и прежде, небольшой.

Экономика Total War: Warhammer позволяет вам содержать лишь одну сильную армию на первых порах (разве что орки могут похвастаться кучей слабых юнитов), которой придется действовать на одном фронте.

Если же вы будете расширяться во все стороны, то наживете много врагов, которые будут напирать со всех сторон, а армии, как вы помните, хватит лишь на один фронт.

Помимо проблем защиты при неконтролируемой экспансии, вы столкнетесь и с внутренними угрозами. Так, даже у Графств вампиров есть крестьяне, которые выплачивают им налоги, живя подле готических замков.

Вам придется угождать своим работягам, строя здания для счастья, и расставлять гарнизоны во всех провинциях с волнениями. Не заботясь внутренними делами, вы рискуете нарваться на восстание.

П ланы на будущее

Думайте перед тем, когда собираетесь начать войну. Не считая силы врага, вы должны учесть, за что, собственно, придется воевать. Захватывать абы какие поселения нет смысла, так как совокупно они составляют различные провинции. Поэтому изначально лучше захватить все поселения, принадлежащие вашим провинциям, так как контроль над цельной провинцией дает особые бонусы.

Вы сможете выбирать так называемые Заповеди, с помощью которых водворяется общественный порядок. Удовлетворив счастье населения, переключите Заповедь на рост населения или доходов - вариантов масса.

Не забывайте, что, помимо оккупации, вам доступен и грабеж деревень. Он приносит неплохие деньги, а ещё рушит инфраструктуру и усиливает недовольство. Таким образом вы можете испортить жизнь врагу, устраивая постоянные рейды на границах.

З анимайтесь строительством

Во всех провинциях присутствует капитал, максимум которого - пятый уровень. Для победы вы обязаны строить здания, чтобы в конечном счете начать производит элитных солдат.

Но имейте в виду, что не во всех провинциях уровень одинаков, соответственно, не каждая из них может произвести лучших солдат. Поэтому перед строительством загляните в древо и узнайте предел провинции, и лишь затем начинайте возводить постройки. Кстати говоря, вам дозволено разрушать ненужные здания, если те мешают вам и не приносят должной прибыли.

Единственно, не удаляйте здание общественного порядка (пивная в Империи, палатка Босса у орков, трапезная у гномов, виселица у Графств вампиров), от которых зависит счастье населения в провинции. Их, к слову, можно ставить в любых поселениях, даже в тех, где недоступны максимальные улучшения.

Э ффективная осада - залог успеха

В предыдущих частях Total War игроки нередко прибегали к хитростям осадного дела, начиная обстрел крепости издалека, докуда не достают соперники. В Total War: Warhammer всё иначе: любая осада проходит в пределах досягаемости для обеих сторон.

Атакующим придется бежать к стенам, используя таран и лестницы для их преодоления. Короче говоря, потери в таком случае будут большими, однако и сам темп осады сместился в более скорую сторону. Артиллерия, естественно, используется прежним образом, но уже не имеет старой боевой мощи.

Обороне же нужно уничтожать осадные башни, выбирая наиболее уязвимые. Лучники должны атаковать со стен, пехота же ожидать момента для вылазки, либо для сражения после прорыва стен.

Д ипломатические залоги

Дружелюбно настроенные к вам фракции не поскупятся на пожертвования для вас, чтобы вы начали в войну с их врагом. Вообще, особо умелые стратеги могут искусно балансировать между войной и миром.

Так, слабый соперник попытается как можно быстрее заключить с вами мир, выплатив контрибуцию. Соответственно, сначала вы будете получать золото от друга, что требует от вас войны, а затем и от врага, что требует мира. Цикл может продолжаться бесконечно и без потерь для вас.

Видео: основы игры в Total War Warhammer за Империю


Нашли ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!

Общая информация.

Армия Империи характеризуется максимальной сбалансированностью во всех линиях. Она состоит из большого числа различных пехотных формирований, стрелков, конных стрелков, кавалерии и артиллерии. Юнитов Империи по силе можно охарактеризовать как средних. То же самое касается численности отдельных подразделений. По сравнению с армией Гномов расходы на обучение и содержание имперских войск не столь велики, как могли бы быть.

Одним из больших недостатков этой армии является полное отсутствие каких-либо летательных аппаратов , кроме летающих маунтов, которые могут использоваться Лордами и героями, и сравнительно малое количество юнитов, вызывающих страх и панику.

Эта фракция имеет широкий доступ к магии - три героя-заклинателя (Небесный маг, Светлый маг и Сияющий маг), а также один стартовый Лорд (Бальтазар Гельт) могут использовать множество заклинаний для нападения и обороны. Их применение облегчит любое сражение.

Уникальная механика, которая используется только Империей, связана с должностями.
С их помощью можно назначить Лорду определенную функцию (он сохранит способность командовать армией), которая даст огромный бонус для королевства. К примеру, может быть повышена форма обучаемых юнитов или начальный опыт кавалерии Рейкланда, увеличено количество золота, получаемого от торговли и из добывающих его зданий и т.д. Игрок может назначить до шести лордов на различные должности, что предоставляет возможность более гибкой настройки королевства.

Играя за Империю, вы можете завоевать поселения, принадлежащие как людям, так и вампирам. Однако нельзя будет захватить контроль над землями, принадлежащими Гномам и Зеленокожим. Если вы атакуете такие поселения (или они нападут на вас), то сможете либо их разграбить, чтобы получить золото, либо стереть с лица земли.

Самым главным недостатком Империи можно назвать количество потенциальных врагов - многочисленные людские фракции, которые нужно завоевать, фракции Гномов, которые любят объявлять войну, Вампиры, от которых нужно избавиться, или, что еще хуже, Армия Хаоса. Появление войск Хаоса можно отнести и вовсе к отдельной, большой проблеме. Людские земли находятся ближе всего к этой фракции и будут атакованы ими сразу, как только она покинет Пустоши Хаоса.

Условия для победы.

Как и в случае со всеми фракциями в игре, у Империи есть свои условия для победы. Завершение данного набора задач позволит вам выйти победителем в кампании.

И вот они:

  • Получить контроль над всеми провинциями Империи либо напрямую, либо через вассалов и военные союзы: Нордланд, Остланд, Хохланд, Мидденланд, Талабекланд, Остермарк, Рейкланд, Штирланд, Аверланд, Виссенланд и Бесплодные пустоши.
  • Восстановить контроль либо напрямую, либо через вассалов и военные союзы над Восточной Сильванией, Западной Сильванией.
  • Уничтожить фракцию Графства вампиров.
  • Убедиться, что военное присутствие Воинов Хаоса имеет место быть лишь в одном регионе - Пустоши Хаоса.
  • Убедиться, что Архаон Навеки Избранный был ранен.
Условия победы похожи на те, что имеются практически у всех фракций (за исключением Воинов Хаоса). Вам нужно победить или взять контроль при помощи вассалов и военных союзов в определенных провинциях, уничтожить фракцию (Графства вампиров - и наоборот, если вы играете за вампиров, то придется разрушить Империю; Гномы и Зеленокожие истребляют друг друга в свою очередь) и прогнать армию Воинов Хаоса обратно на их родные земли.

Доступные лидеры у Империи.

Есть два разных Лорда на выбор в начале игры - император Карл Франц (который также является и лидером фракции) и Бальтазар Гельт. В зависимости от выбранного стартового Лорда вы получите доступ к разным юнитам в начале игры. Также будет отличаться и сам игровой процесс. Различия исчезнут во второй половине кампании, когда вы получите доступ ко всем юнитам Империи.

Карл Франц

  • Алебардисты,
  • Пистольеры,
  • Рейксгвардия.

Эти юниты могут быть разблокированы довольно рано, как только вы прокачаете главное здание в столице до третьего уровня, поэтому в этом плане бонус от выбора Карла в качестве Лорда хуже, чем в случае с Бальтазаром Гельтом (более сильные юниты). Тем не менее, у вас все еще будет существенное преимущество над противниками.

То, что выделяет этого лидера на фоне остальных - боевая удача. После разблокировки соответствующей способности, а также Имперского пегаса, уникального летающего маунта, император сможет сражаться на линии фронта и разрулить ситуацию с большим количеством вражеских подразделений.

Регулярные юниты ближнего боя даже не будут иметь шансов в бою против Карла - он может уничтожить несколько таковых одновременно. К сожалению, император не имеет доступа к заклинаниям, кроме одного атакующего, поэтому в армии должен быть герой-маг, если вы хотите использовать магию во время боя.

Бальтазар Гельт начинает со следующими юнитами:

  • Налетчики,
  • Тяжелые мечники,
  • Мортира.

Последнее подразделение заслуживает наибольшего внимания. Одиночная мортира значительно повысит эффективность армии и позволит атаковать поселения, защищенные стенами, без необходимости создания осадного оборудования. Этот Лорд сильно отличается от Карла Франца. Он бесполезен в рукопашном бою, но ему доступны чрезвычайно сильные заклинания. Благодаря этому вы сможете использовать заклинания с самого начала игры - редкое зрелище даже на фоне всех остальных фракций.

Юниты Империи.

Как было упомянуто в начале статьи, юниты Империи хорошо сбалансированы. Здесь есть мощная и, без сомнений, лучшая в игре кавалерия, куча возможностей использования заклинаний, различные типы стрелковых юнитов, а также несколько артиллерийских агрегатов во главе со Светоковчегом Хиша и Паровым танком. К сожалению, эта фракция не имеет доступа к крупным юнитам, таким, как Великаны и Тролли, а также к летающим подразделениям, кроме маунтов, которые могут юзаться Лордом и героями.

Пехота ближнего боя:

  • Мечники. Типичное пушечное мясо для этой фракции. Солдаты, экипированные мечами и щитами (последний позволяет им блокировать часть стрелкового урона) используются главным образом как стартовая пехота - их атакующие и оборонительные способности не позволят идти в ногу с более продвинутыми юнитами, которые появятся позже.
  • Сыны Зигмара. По сравнению с обычными мечниками эти воины характеризуются более высоким уроном обычных и заряженных атак, но также повышается и стоимость на обучение и содержание. С другой стороны, запас брони и здоровья остался таким же.
  • Копейщики. Юниты, сосредоточенные на борьбе с кавалерией и крупными врагами, например Великанами. Правда, эффективность в бою со многими подразделениями обманчива. Проблема заключается в отсутствии щитов, что делают копейщиков уязвимыми в бою против стрелковых подразделений, низких доспехах и слабом уроне от оружия. Они не подходят для лобовых столкновений против ориентированных на ближний бой юнитов.
  • Копейщики со щитами. В основном все тот же юнит, который был описан выше. Единственное отличие заключается в том, что эти солдаты используют щиты для блокирования части урона от стрелковых подразделений при условии, что они направлены в ту сторону, с которой ведется стрельба. Кроме того, у них слабое копье.
  • Алебардисты. Если говорить коротко, то это улучшенная версия копейщиков. Они наносят значительно больший бронебойный урон, что делает их эффективными в бою против бронированных целей. Как и копейщики, алебардисты должны использоваться против крупных врагов и кавалерии, которых они превосходят.
  • Тяжелые мечники. Очень хорошая пехотная единица, которая экипирована в значительно более толстую и прочную броню, чем любая другая пехотная часть Империи. Наносит высокий урон и, прежде всего, имеет дополнительный бонус к повреждениям в бою с другими пехотными подразделениями. Их единственным недостатком можно назвать низкую эффективность в бою с крупными врагами и кавалерией.
  • Флагеллянты. Уникальной способностью этих воинов можно назвать полное безумие, позволяющее им не отступать ни перед чем. На них не действуют ужас, страх, паника, накладываемые определенными юнитами. Кроме того, несмотря на все свои ранения и отравления, они сохраняют характеристики на протяжении всего боя. Могут скрываться в лесу, нельзя подорвать дисциплину. Приличный урон - в бою против такого отряда старайтесь уничтожить его прежде, чем он приблизится на расстояние стрельбы или ближнего боя.
  • Истерзанные души (флагеллянты). Все те же способности, что были у обычных Флагеллянтов. Повышена стоимость обучения и содержания. Увеличено количество солдат в одном отряде - со 120 до 160 человек. Слегка повышены атакующие способности. Защита (доспехов нет, как и у обычных) и запас ХП остались такими же.
Пехотные подразделения будут составлять большую часть вашей армии - эти войска должны проводить продолжительное количество времени на линии фронта, отнимая внимание врагов и блокируя доступ к более уязвимым подразделениям. В зависимости от выбранной тактике вы должны иметь от семи до десяти пехотных подразделений в армии (35-50% от общей численности).

Стрелковая пехота:

  • Арбалетчики. Стрелковая пехота, которая имеет один из самых больших диапазонов поражения в игре (кроме, очевидно, артиллерийских войск), но их атаки слабы против тяжелобронированных целей. Эти юниты совершенно бесполезны в рукопашном бою и тогда, когда заканчиваются боеприпасы.
  • Пистольеры. У этих солдат меньшая дальность по сравнению с предыдущими юнитами, но их атаки связаны преимущественно с бронебойным уроном, что делает их эффективными в бою против тяжелобронированных целей. Подобно арбалетчикам, они полностью безнадежны в ближнем бою.
  • Серебряные пули (пистольеры). Особенностями данного отряда, отличающими его от обычных пистольеров, можно назвать способность оставаться незаметными на любой местности и маскировка прямо по ходу движения. Слегка увеличена защита в ближнем бою, повышены стоимость обучения и содержания, урон и дальность. Броня, ХП и численность остались на прежнем уровне.
  • Свободный отряд ополченцев. Особенностью отряда является то, что предсказать его численность и качество воинов невозможно, поскольку он состоит из добровольцев. Могут скрываться в лесу. Несмотря на то, что речь идет о стрелковой пехоте, они способны достойно постоять за себя в ближнем бою. К сожалению, наносит урон исключительно по незащищенным целям, поэтому бесполезен в бою против тяжелобронированных юнитов. Есть навык «Передового развертывания».
  • Мстители Штирланда. Обучить можно только в провинции Штирланд. Помимо незначительных увеличений атрибутов и стоимости обучения и содержания есть другие улучшения. Невосприимчивы к психологии, поэтому не будут бежать с поля боя. Могу маскироваться прямо на ходу. Наносят теперь бронебойный урон, но зато малоэффективны в бою против незащищенных целей. Способность «Скрытность» позволяет оставаться максимально долго незамеченными.
Стрелковая пехота достаточно сильна на поле боя, но после того, как у них заканчиваются боеприпасы, они вынуждены сражаться в ближнем бою, где являются буквально бесполезными. Из-за этого в состав армии Империи не должно входить более трех-четырех подразделений этого типа (20-25% от общей численности).

Кавалерия:

  • Рыцари Империи. Основная кавалерия у фракции Империи. В то же время является и самой дешевой. Эти юниты оснащены тяжелыми доспехами и щитами, что делает их стойкими перед атакой противников, не способных наносить бронебойный урон, и стрелковых подразделений. Их самым большим недостатком является скорость - стрелковая кавалерия и большое количество кавалерийских подразделений других фракций с легкостью смогут обогнать этих рыцарей.
  • Рейксгвардия. Юниты, которых можно завербовать исключительно в провинции Рейкланд. В основном речь идет об улучшенной версии Рыцарей Империи с лучшими атакующими и оборонительными характеристиками. Тем не менее, у них все тот же недостаток, что и у предыдущих рыцарей - низкая скорость передвижения.
  • Рыцари Пылающего солнца. По сути это модифицированная версия Рейксгвардии. Более облегченные доспехи и оружие, с одной стороны, понижают защиту и урон, но, с другой, повышают скорость передвижения.
  • Рейксгвардия Цинтлера. Во-первых, эти рыцари невосприимчивы к психологическому давлению, а значит, не подвергаются воздействию паники. Добавляется навык «Передовое развертывание». По характеристикам стоит отметить повышенный урон в ближнем бою, улучшенную защиту.
  • Рыцари на демигрифах. Без сомнения, это лучший кавалерийский юнит в игре (один из таковых). Войска используют в бою щиты и толстые доспехи, что полностью защищает их от любых атак, в том числе со стороны стрелковых подразделений. Более того, их атаки наносят большое количество бронебойного и обычного урона. Эти юниты получают бонус к урону во время сражения с пехотой, что делает их весьма эффективными при набегах на отряды. Рыцари на демигрифах - один из самых быстрых юнитов среди всех доступных и самая быстрая кавалерия в игре. Обогнать их сможет только ограниченное количество противников. Наконец, они вызывают страх у расположенных поблизости врагов, снижая уровень их дисциплины.
  • Рыцари на демигрифах с алебардами. Модифицированная версия юнитов, описанных выше. Вместо того чтобы получить бонус к урону в бою против пехотных подразделений они наносят дополнительные повреждения крупным юнитам и кавалерии. Это прекрасное сочетание сильного атрибута кавалерии (ее высокой мобильности) и силы алебарды. В остальном имеют те же самые характеристики, что и обычные Рыцари на демигрифах - толстая броня, большая скорость, способность вызывать страх.
  • Королевские грифиты Альтдорфа. Речь идет о тех же самых Рыцарях на демигрифах, но с незначительными улучшениями. В отличие от них помимо страха, понижающего дисциплину, вселяют в противников ужас, заставляющих их временно бежать без оглядки. Улучшены все остальные характеристики.
Как и в случае с любыми юнитами-кавалеристами в игре, описанные выше солдаты могут использоваться при коротких набегах. Они неэффективны во время долгих сражений, поэтому лучше всего разогнаться, атаковать врага в течение короткого времени, а затем отступить, чтобы повторить процесс заново. В противном случае они могут быть быстро окружены и уничтожены.

Стрелковая кавалерия:

  • Пистолетчики. Базовые юниты данного типа у Империи. У них относительно малый радиус поражения, но зато они способны стрелять во врагов во время движения. Характеризуются высокой скоростью - в игре есть ограниченное число юнитов, способных обгонять их или передвигаться, по крайней мере, на равных. Однако их пули неэффективны в бою с бронированными целями. Они значительно слабее стрелковых юнитов других фракций в случае лобовых столкновений.
  • Налетчики. Улучшенная версия Пистолетчиков. Немного уменьшена скорость передвижения (но она все равно лучше, чем у многих других юнитов в игре), но зато атаки теперь наносят повышенный урон и легко пробивают бронированные цели. Значительно выше и дальность ведения огня (135 метров вместо 60 у Пистолетчиков), что позволяет им стрелять, находясь на безопасной дистанции от цели. Как и Пистолетчики, Налетчики могут стрелять во время движения.
  • Налетчики с гранатометами. Модифицированная версия предыдущих юнитов. Они стреляют из гранатометов, что позволяет им наносить урон одновременно нескольким боевым единицам. За это приходится расплачиваться низкой дальностью стрельбы, а также отсутствием возможности атаковать воздушные цели. Очень эффективные юниты в бою с многочисленной армией и хорошо экипированными (в плане доспехов и брони) противниками.
Как и любая стрелковая кавалерия в игре, имперская имеет дополнительную способность - «Передовое развертывание». Это позволяет размещать ее за пределами обычного диапазона. В свою очередь, умение можно использовать для того, чтобы осуществлять засады. Особенно актуальны в тактике «бей-беги», поскольку крайне неэффективны в ближнем бою, а большинство регулярных стрелковых юнитов быстро их уничтожает.

Однако главная заслуга таких подразделений - экстремально высокая скорость передвижения и способность стрелять во время езды. Регулярные стрелковые юниты должны быть направлены лицом к врагу, по которому собираются стрелять, но стрелковая кавалерия Империи может атаковать кого бы то ни было. За счет этого вы сможете обойти вражеских стрелков и артиллерийские подразделения, чтобы они не смогли вам ничего противопоставить.

Артиллерия

  • Мортира. Основная базовая артиллерийская единица Империи, но эффективная на протяжении всей кампании. Способна вести атаки с больших расстояний, хотя в игре немалое количество артиллерийских установок, имеющих более высокий диапазон поражения. Это устройство спроектировано так, чтобы быть эффективным в бою против крупных не бронированных юнитов - снаряды, попавшие по ним, взрываются на большом радиусе, но не обладают бронебойными свойствами.
  • Батарея огненных ракет. Артиллерийское подразделение, которое чрезвычайно опасно в бою против незащищенной вражеской пехоты. Имеет низкую точность, что делает батарею неэффективной при уничтожении единичных подразделений. Зато способна наносить огромный урон, если речь идет о крупном скоплении противников. Дальность стрельбы высокая.
  • Солнцедел (батарея огненных ракет). По сравнению с предыдущими батареями эти дополнительно защищены от атак в ближнем бою, характеризуются повышенными уроном, точностью, стоимостью производства и содержания и ускоренной перезарядкой.
  • Великая пушка. Юнит, который весьма эффективен при уничтожении тяжелобронированных одиночных целей. Наносит высокий бронебойный урон, но неэффективен против скопления незащищенных юнитов, поскольку выпущенные снаряды при контакте не взрываются.
  • Молот Ведьм. По сравнению с Великой пушкой, модифицированной версией которой и является Молот Ведьм, дороже в производстве, имеет повышенные урон, дальность, точность и т.д.
  • Паровой танк. Один из уникальных юнитов в игре. Танк оснащен двумя типами вооружения. Первое оружие позволяет ему стрелять мощными бронебойными снарядами на большие расстояния, что делает его эффективным в бою против одиночных целей, как в случае с Великой пушкой. Второе оружие используется против врагов, которые приближаются к танку. Это подразделение вызывает страх и панику у противников, расположенных поблизости. Они быстро потеряют дисциплину и собьются с пути. В сочетании с очень толстой броней (наивысший показатель в игре) и ближней пушкой данный юнит показывает высокую эффективность при сражении в ближнем бою, чем не может похвастаться любая другая артиллерийская установка.
  • Залповая пушка «Адострел». Артиллерийская установка с малой дальностью, если учитывать категории этой боевой машины. Очень эффективна против больших скоплений тяжелобронированных противников, поскольку наносит огромное количество бронебойных повреждений и стреляет сериями снарядов.
  • Светоковчег Хиша. Технически это не артиллерийское подразделение, а колесница, но уж больно похоже на первое. Без сомнения, боевую машину можно назвать одной из лучших в игре. Причиняет одновременно обычные и бронебойные повреждения (более 1000 единиц за один выстрел!). Кроме того, орудие может наносить урон магией, что делает его эффективным в бою против нежити. Более того, испускает ауру, которая увеличивает сопротивление физическому урону расположенных поблизости дружественных юнитов. Единственными недостатками можно назвать низкий запас боеприпасов, весьма продолжительную перезарядку, а также общие затраты на производство.
  • Темпельгофский Светоковчег. По сравнению с предыдущей установкой имеет способность «Сеть Аминтока». Маг, управляющий колесницей, бросает волшебную сеть, выбраться из которой противнику очень трудно. Повышает Лорда и отряд. Незначительно повышены характеристики, включая стоимость производства и содержания.

Провинции.

Главная цель для следующих нескольких десятков ходов - правильное развитие провинций, которые были завоеваны вами. На данный момент нет смысла набирать еще больше армий (но не нужно распускать ту, что уже имеется - будет полезна для поддержания дисциплины и порядка), поэтому просто сосредоточьтесь на развитии экономики, разблокировании очередных подразделений и исследовании новых технологий.

Вы должны заранее планировать строительство следующих зданий, чтобы предотвратить ситуацию, когда в нескольких поселений одной и той же провинции есть однотипные здания (что делает их бесполезными) или, когда не хватает определенного, крайне важного здания, прерывающего работу цепи конструкций.

Провинция Рейкланд.

В столице Альтдорф нужно строить:

  • Главное здание пятого уровня - прежде всего, это даст вам огромный толчок к доходу.
  • Оружейная.
  • Имперский порт.
  • Мастерская инженера.
  • Собор Зигмара.
  • Зверинец.
В Хельмгарте нужно строить:
  • Городская стража.
  • Гильдия портных.
  • Таверна.
В Эйлхарте нужно строить:
  • Главное здание третьего уровня.
  • Гильдия портных.
  • Казармы.
  • Рейксфорт.
В Гренбурге нужно строить:
  • Главное здание третьего уровня.
  • Гильдия портных.
  • Скотный двор.
  • Стойла боевых коней.

Провинция Виссенланд.

В столице Нульн нужно строить:

  • Главное здание пятого уровня.
  • Стрелковая школа Нульна.
  • Мастерская инженера.
  • Башня мага.
  • Собор Зигмара.
  • Гильдия портных или Постоялый двор - первое здание, если важен доход, или второе, если приоритетной целью является поддержание общественного порядка.
В Виссенбурге нужно строить:
  • Главное здание третьего уровня.
  • Городская стража.
  • Гильдия портных.
  • Дом каменщика - доход, мрамор для торговли.
В Пфейльдорфе нужно строить:
  • Главное здание третьего уровня.
  • Городская стража.
  • Плавильня железа - доход, железо для торговли.
  • Гильдия портных или Таверна - первое здание, если важен доход, или второе, если приоритетной целью является поддержание общественного порядка.

Провинция Штирланд.

В столице Вюртбад нужно строить:

  • Главное здание пятого уровня.
  • Башня мага.
  • Собор Зигмара.
  • Гильдия портных.
  • Винодельня - доход, вино для торговли.
  • Укрепленные стены - речь идет о самом отдаленном поселении. Оно будет постоянно подвергаться атаке противников.
В Вече нужно строить:
  • Главное здание третьего уровня.
  • Городская стража.
  • Гильдия портных.
  • Таверна.

Провинция Аверланд.

В столице Аверхейм нужно строить:

  • Главное здание пятого уровня.
  • Башня мага.
  • Собор Зигмара.
  • Гильдия портных.
  • Поместье.
  • Укрепленные стены.
В Гренштадте нужно строить:
  • Главное здание третьего уровня.
  • Городская стража.
  • Гильдия портных.
  • Гончарные печи - доход, керамика для продажи.

Что это даст?

Первые две провинции, Рейкланд и Висселанд позволят вам разблокировать всех юнитов, доступных для Империи. Вы сможете формировать армию из всех доступных юнитов на этой территории, а также при использовании глобального метода обучения войск.

Штирланд и Аверланд используются главным образом для увеличения вашего дохода, поскольку там практически нет уникальных зданий, и нет смысла строить такие же военные здания, которые есть в других провинциях. В обеих столицах этих провинций, а также в их поселениях есть укрепленные стены. Они увеличивают гарнизон армии в городах и в большинстве случаев помогают отбить вражеские наскоки.

В каждой провинции построен Собор Зигмара. Он дает доступ к двум различным героям (обученным пятого ранга) и уменьшают коррупцию в этих провинциях на 12 баллов, чего должно быть достаточно, чтобы полностью избавиться от ее влияния в королевстве в целом. Башни мага, построенные в трех из четырех столиц, предоставят доступ ко всем типам магических героев (обучаемых сразу с пятого ранга), а в Висселанде вы сможете построить самую мощную артиллерийскую машину в игре - Светоковчег Хиша. Этот юнит способен наносить урон абсурдной величины и чрезвычайно эффективен в бою против крупных врагов и Лордов или героев.

CYBERSVINE

Они должны были встретиться: знаменитая вселенная, в которой царит всеобщая война, и одна из самых успешных стратегических серий с таким подходящим названием. Хотя странно, что их союз случился только в 2016 году, когда логотип Warhammer красуется на каждом втором утюге, а от Total War все ждут уверенного шага вперед, а не экспериментов с движением вбок.

Наследники Сигмара

Ветераны компьютерных баталий, которые помнят времена зеленых деревьев и расцвета RTS, не дадут соврать – серия Total War вышла из классических игр по вселенной Warhammer: и . Эти две стратегии одними из первых обозначили тактическую формулу, которую эксплуатирует до сих пор: управление отрядами, а не отдельными юнитами, использование формаций и упор на грамотную расстановку войск. Боями почти не отличалась от : те же спрайтовые солдаты на полигональном рельефе, только без магии и в средневековой Японии. И со стратегическим режимом.

Спустя много лет, застряв в безыдейном тупике и страдая страхом радикальных нововведений, авторы Total War решили вернуться к корням при поддержке могучего бренда. Переход в фэнтези, яркие декорации, очевидные пути для развития тактики и повышения зрелищности – все это должно было придать мощный импульс серии и привлечь новую аудиторию. То, что в процессе придется чем-то пожертвовать, похоже, воспринималось разработчиками как данность.

Старый мир умирает

Даже беглый взгляд на глобальную карту , строительство и управление владениями подтверждает очевидное – основной жертвой стал именно стратегический режим. Шесть игровых рас размещаются на куцем куске Старого мира, который даже меньше, чем карта камерной . Разойтись негде, тем более что захват территорий искусственно ограничен – присваивать разрешают только земли соотечественников или одного главного противника.

От экономики и строительства оставлен лишь необходимый минимум. Если упрощения уже казались многим фанатам излишними, то в они и вовсе могут почувствовать себя в песочнице. Зданий мало, а «линейки» их улучшений неприлично коротки, ресурс остался всего один (деньги), да и политическое управление империей ушло в небытие вместе с инфраструктурой и сменой сезонов. Кроме того, достичь максимального уровня у большинства построек удается только в крупных городах, поэтому остальные поселения застраиваются по единой нехитрой системе, не оставляя игроку особого выбора.

Единственный стратегический элемент, избежавший сокращения, – это дипломатия, которая и так была упрощена до предела. Словно признавая это, разработчики отважились на неожиданный шаг – добавили целых две новые особенности. Теперь ваша фракция может создавать конфедерации с соседями своей расы, полностью и безболезненно их поглощая, а с союзниками — координировать цели войны.

На бумаге вся эта скудность возможностей удручает, и кажется, что кампания долго не протянет. Но это обманчивое впечатление. В знали, чем будут компенсировать стратегические недостатки.

Молот и магия

В первую очередь, ощутимо усилилась роль RPG-элементов. Здесь в центре герои, а не государства. Деревья «прокачки» удивляют и поначалу выглядят немного перегруженными (особенно учитывая, что большинство навыков улучшаются по несколько раз), хотя на самом деле уровни теперь растут с бешеной скоростью, и очков хватит на все. Кроме того, персонажи обзавелись инвентарем с предметами трех степеней редкости и свитой, в которой попадаются приспешники с разными интересными бонусами и артефакты для использования непосредственно в бою. Учитывая новый акцент игры, агенты тоже получили статус полноценных участников боевых действий со своими подробными ветвями навыков и внушительной разрушительной силой.

Все герои при деле — динамика ощутимо выросла, поэтому тунеядцев нет. Событий стало намного больше — почти каждый ход подопечные получают уровни, появляются новые враги, миссии, квесты (реализованные достаточно примитивно – никакого текстового великолепия ) и даже целые фракции – мир, каким бы маленьким он ни был, постоянно в движении. ИИ избавился от клинической тупости, но по-прежнему больше полагается на агрессию, чем на стратегическую выучку. Эпох затишья, которые иногда случались в предыдущих Total War , тут не бывает. Когда посередине игры Старый мир наводняют орды Хаоса и начинается нескончаемая война, вспоминать о недостатках строительства просто нет времени.

Скудный выбор рас уравновешен уникальным подходом к каждой – различаются они и юнитами, и технологическими древами, и «прокачкой», и даже геймплеем. Империя – самая традиционная – напоминает любую европейскую фракцию из . Гномы тоже не шибко оригинальны, зато способны перемещаться и сражаться под землей, игнорируя рельеф. Помимо этого, все удачные вражеские действия они записывают в книгу обид и требуют наказать виновников. Вампиры живут только в атмосфере своих любимых миазмов и пачками мрут на свежем воздухе, а потому и войска набирают быстро и дешево – воскрешая трупы по окрестностям. Орки мало строят и много воюют, заполняя шкалу Waaagh!. Как только наберется достаточно очков, рядом возникнет бесплатная армия, и война грянет с удвоенной силой. Хаос и Beastmen – местные кочевники – таскают здания за собой и умеют только разрушать, опираясь на мощные и разнообразные юниты и магию. И требуют от вас настоящих денег за право возглавить свои орды. Истинные варвары.

Down in the underway at midnight

Численный перевес фракций-разрушителей не случаен, ведь гвоздь программы – обновленные тактические битвы. «Магия! Огромные монстры! Летающие твари! Подземные битвы!» – пускали пыль в глаза сотрудники PR-отдела . Да, всё есть и реализовано на должном уровне, но это не революция – многие элементы были в , не говоря уже о двух частях King Arthur .

Тем не менее, в рамках любимой авторами схемы «мечи-лучники-конница-копейщики» появилось намного больше разнообразия. Габаритные юниты и особенно герои могут решить исход битвы, а магия, хоть и делится преимущественно на банальную стрельбу и «баффы», хорошо выглядит и часто идет в ход (здешние «ветра магии» действуют как обычная мана, до премудростей настольной версии или хотя бы ей далеко). Осады также затронуты лишь самую малость: повысилась динамика — башни стреляют по всей карте и направление атаки только одно, — но ядро механики не изменилось ни на йоту.

К сожалению, вопреки заявлениям разработчиков, с физикой ближнего боя и анимацией ситуация такая же. Бойцы стали больше прыгать, а крупные твари, конница и артиллерия — еще эффектнее раскидывать тела в стороны, однако в центре событий привычная маловразумительная толкучка.

Правда, смотрится она неплохо. И дело не только в безупречном дизайне участников событий. Авторы явно усвоили уроки – игра работает стабильно, демонстрируя качественную картинку и отсутствие «тормозов» и «багов». В то же время, от графики нет ощущения чего-то невиданного: детализация юнитов, безусловно, на высоте, но рельеф с растительностью, а также проработка зданий мало отличаются от предыдущих частей. Вот стратегическая карта стала краше и подробнее, что и не удивительно — при ее-то размерах.

Схожие эмоции вызывает и мультиплеер – опять разработчики выбрали путь полумер, вместо того чтобы выводить свои же идеи на новый уровень. С одной стороны, кроме надоевших битв, доступна полноценная кампания на двух участников с функцией автобоя, игра в которую чем-то напоминает зарубы в HoMM . С другой стороны, не все готовы тратить столько времени на разовые сессии, поэтому странно, что никак не хочет развивать сетевой режим из , похоже, окончательно отправив его в утиль.

* * *

Переворот в жанре и новая веха в серии – это не про . Игру хочется воспринимать как некое удачное ответвление – качественное, пускай и не совсем своевременное. Тем не менее, все указывает на то, что именно такие эксперименты и есть будущее Total War . К тому же вокруг еще столько симпатичных брендов для слияния (а сколько потом DLC будет!).

Cybersvine

Total War: Warhammer

14.07.2016

Известная военная мудрость гласит: «Война – фигня. Главное – манёвры!». Ну, а, поскольку, Total War: Warhammer у нас (да и у вас тоже) – это военная стратегия, то и поманеврировать тут придётся изрядно всем тем, кто захочет блистательных побед. Ну, а манёвры – это не только стартовое выставление войска, и последующее взятие его в окружение (если получится, конечно). Это ещё и тонкости управления, с установкой тактической паузы и желанием постоянно держать руку на пульсе, дабы не потерять нити игры. А ведь утратить управление войсками здесь проще пареной репы. Даже, если ваша армия существенно превосходит противника, достаточно пропустить атаку в тыл, напороться на артиллерию или полезть на занявшего крутой холм врага, и вот уже ваши войска бегут, размахивая белым флагом, и отказываются слушать ваши приказы. Чтобы этого не случилось, подтягивайте свою теорию вместе с нашим гайдом (руководством) по формации и управлению Total War: Warhammer.

Начнём с основ. Первое, что вам нужно понять: управлять всей армией не так эффективно, как отдельными группами. Армия – аморфное, сложноуправляемое тело. Поэтому, её нужно разбивать на отряды и осуществлять манёвры поотрядно. Как это сделать? Вам нужно стреляющих юнитов поместить в один отряд, пехоту ближнего боя в другой, артиллерию в третий, кавалерию в четвёртый и т.д. Для этого в самом начале боя, когда всё зависло на тактической паузе, зажмите Ctrl, и выберите, к примеру, всех лучников, кликнув на каждого левой клавишей мыши (можно просто обвести всех лучников). Выбрали? Теперь нажмите Ctrl+1 (Плюс нажимать не надо). Аналогичным образом выделите, например, кавалерию, и зажмите Ctrl+2. Проделайте аналогичный приём со всеми подразделениями. Теперь, нажимая на 1, 2, 3 и т.д. вы будете вызывать привязанный к этой клавише отряд. Делать это нужно, понятно, перед каждым боем. Привязать отряды где-нибудь в меню нельзя.

Важно: старайтесь закреплять один и тот же тип войск за одной и той же цифрой. Тогда у вас быстро выработаются ассоциации, и вы не будете путаться.

Формируйте свою армию в отряды. Так вы облегчите управление войсками

Но, если вам такое проделывать лень, то можно обойтись более простым способом, который даст более грубый результат. В игре есть комбинации клавиш, которые вызовут сразу все отряды схожего типа. К примеру, чтобы вызвать все отряды пехоты, нажмите Ctrl+I. Чтобы выбрать лучников, нужно нажать Ctrl+M. Для вызова всей кавалерии зажмите Ctrl+C. Артиллерия вызывается комбинацией Ctrl+B.

Важно: если комбинации не работают, убедитесь, что у вас включена английская раскладка, иначе могут быть проблемы.

Теперь мы расскажем вам ещё об одной очень полезной клавише, которая сэкономит вам массу времени с нервов. Если вы бывалый поклонник Тотальной Войны, то, наверняка, вы неоднократно сталкивались с ситуацией, когда на ваши войска обрушивается атака с тыла, а вы, хоть и успели нажать на паузу, и дать команду отрядам развернуться, всё равно сделали это слишком медленно. В итоге на вас нападут как раз в процессе маневрирования. 90% всех тех, кто играет в Total War: Warhammer, в подобных ситуациях управляется при помощи мыши: выделяют отряд, и с зажатой правой клавишей дают ему команду развернуться задом наперёд, лицом к противнику. Как правило, при таком маневрировании, солдатам нужно не просто развернуться на 180?, ещё и сместить на несколько шагов в сторону. А всё это время. Поэтому, чтобы избавить себя от подобных проблем, просто выберите отряды (или отряд) и нажмите клавишу J. Солдаты тут же развернуться, без лишних телодвижений.

В Total War: Warhammer нет привычной нам по серии Тотальной Войны настройки формаций каждого отряда. Но кое-что вы всё-таки сможете сделать. В этом вам помогут кнопки на панели управления, которые находятся в том районе, где есть клавиши Огонь, Стоять и т.д. Выберите нужные отряды, и нажмите на соответствующую клавишу, отвечающую за реорганизацию. Остальное система сделает за вас. Это удобно, например, когда вам не нужно, чтобы отряды разбегались, преследуя врага, либо, наоборот, загонять каждый отступающий отряд.

Важно: по умолчанию ваши отряды будут гнаться за отступающим врагом, что часто может сыграть с вашей армией плохую шутку, ибо искусственный интеллект в Total War: Warhammer научился вытягивать отряды врага (ваши отряды) из общей массы войска.

Нажав на пробел, вы сможете увидеть направление движения ваших войск. Очень удобно

Аналогично, если ваши юнитам дальнего боя нужно спрятать луки и достать из ножен мечи, т.е. перейти в режим ближнего боя, то не обязательно целиться курсором в соответствующую пиктограмму. Просто нажмите Alt при зажатой правой клавише мыши. Это гораздо проще и быстрее, если привыкнуть, конечно.

Важно: после того, как ваши дальнобойные юниты (в том числе и артиллерия, кстати) отбили ближнюю атаку, не забудьте вернуть их в режим дистанционного боя, ибо сами они не переключатся, и так и будут стоять без дела.

Говоря о маневрировании, стоит отметить ещё одну важнейшую функцию отслеживания движения отрядов. Часто бывает так, что вы отправили куда-то все свои отряды, закрутились, и забыли, кто и куда идёт. Часто вопрос решают какие-то метры. Для того, чтобы узнать, кто и куда направляется, 90% геймеров начинают кликать по отрядам, чтобы увидеть жёлтую линию направления их движения. Всё это можно сделать гораздо проще: достаточно просто зажать пробел, и вы увидите на экране все направления ваших движущихся отрядов.

Важно: если вы проигрываете, то первое лекарство – замедление времени, а то и вовсе тактическая пауза. Настоящие полководцы не могли позволить себе подобной возможности, а вы можете. Поэтому ставьте на паузу и тщательно проанализируйте сложившееся положения. Понятно, что если соотношение сил 20/80, то анализировать нечего, если, конечно, вы не закрылись на вершине высокой горы. Ну, а если баланс на поле где-то 40/60 не в вашу пользу, то переломить ситуацию ещё не поздно.

Ещё есть волшебное сочетание клавиш Ctrl+G, которое поможет вам сформировать выбранные заранее отряды в нужный вам боевой порядок. Не многие знают, но отправлять отряды, скрепленные друг с другом единой формацией, гораздо эффективнее, чем просто обвести их единой рамкой и отправить толпой в атаку. Наверняка вы слышали в каком-нибудь историческом фильме про баталии, где командир кричал, стараясь переорать шум боя: «Держать строй!». Команда Ctrl+G и есть аналогичный крик, который отряды будут выполнять, сколько смогут.

Важно: при фиксации боевого порядка, старайтесь сделать так, чтобы зазор между отрядами был минимальным. Чем меньше зазор, тем меньше вероятность, что вас начнут окружать и расчленять на куски. Ну, и, конечно, не отправляйте единой формацией всю армию, особенно, если она у вас состоит из 1000+ солдат. Разбивайте на отряды, и только тогда действуйте. Да, и помните, что данная команда всё-таки больше всего подходит для управления пехотой ближнего боя. Если же у вас возникнет дать отдельный приказ какому-то отряду, находящемуся внутри формации, то выберите его и нажмите на G. После этого вы сможете отдать команду.

Команду «Держать строй» можно отдать при помощи Ctrl+G

Отдельный совет можем дать для командующих копейщиками, мечниками, либо другими сугубо «ближними» пехотными юнитами. Допустим, что на вас в атаку идут отряды врага. Сформируйте в ряд, к примеру, несколько отрядов копейщиков, зажмите Ctrl кликните правой клавишей мыши где-нибудь позади нападающих на вас отрядов. Этой командой вы добьётесь того, что ваши копейщики будут честно держать строй до самого столкновения с врагом. Не волнуйтесь, они будут отвечать на атаки, и автоматически начнут сражаться, вместо того, чтобы дойти до ранее указанной вами точки.

Важно: чтобы отменить любые заблокированные команды, начиная с перехода на ближний бой и заканчивая всевозможными формациями, нужно выделить интересующие отряды и нажать backspace.

Ещё один способ, не подразумевающий образования формации, заключается в следующем: зажмите Alt, и левой клавишей мыши выберите несколько отрядов. Ваш курсор превратится в крестик, при помощи которого вы сможете поблочно расположить отряды в той же формации, в которой они были до начала движения. Т.е., предположим, что вам нравится ваша расстановка, и вы не хотели бы её менять, но вам нужно подвинуть войска, например, вперёд? Нет ничего проще: сделайте так, как указано выше, и ваша армия, пройдя всю карту встанет в тех же боевых порядках, каких была до начала движения.
Важно: это простая уличная магия, поэтому объяснения излишни.

Ну, и напоследок, дадим вам отличный совет, идеально подходящий для эффективного использования кавалерии. Как известно, кавалерией лучше всего атаковать во фланги, а лучше, если получится, в тыл. 90% геймеров делают это следующим образом: берут конницу, и отправляют её сначала глубоко во фланг, потом подтаскивает ближе к тылу, а затем уже даёт команду напасть сзади. К этому времени искусственный интеллект уже сто раз перестроится, и встретит ваших конников, как полагается. Есть куда более простой, быстрый и эффективный способ: выбирайте кавалерию, и, зажав Shift, выберите направление движения, соорудив какую угодно кривую, с завитушками и спиралями. Ваши конники побегут (или пойдут) по заданной параболе, и, если вы правильно рассчитали положение ваших врагов, ударят им в тыл.

Важно: этот приём можно использовать не только на кавалерии, а и вообще на любых родах войск, экспериментируя с направлением движения отрядов так, как захочется. Кстати, когда нужно потянуть время, чтобы не убегать каждый раз войсками от преследователей, можно один раз задать им движение по углам, и спокойно ждать, когда время, отведённое на бой, истечёт.

Это был гайд по эффективному управлению вашими боевыми порядками Total War: Warhammer. Всем удачных битв!

Просмотров